2008年网页游戏产业结构及产业分析
网页游戏,即所谓的webgame,发展至今,被不少业内人士称弥补了网络游戏在白领人群,上班一族的空白。目前WEBGAME的表现形式和消费群体,也的确发挥出了网络游戏所不能及的优点,不需要下载客户端。打开网页就可以玩,甚至在上班的时候都可以不被老板所察觉出来。但是,WEBGAME的发展仅仅揭开了冰山的一角。我们先来横向的分析一下网络游戏几款精典之作,曾哄动一时的传奇,辉煌了近五年的时间。其受欢迎的原因:二D画面对电脑的配置要求低,在一般的网吧能很好的普及。传奇开服一条龙服务根据当时的国情,网络的渐渐普及,网吧正如雪后春笋般疯长,网吧的控制和限制也没有像现在这么规范。网吧是绝大多数网民接触网络的一个相当重要的场所。这时的广告宣传使得传奇在网吧里倍受关注。当时走进网吧。十有八九都网民沉迷于传奇的世界。此后,奇迹MU的出现也引起了很大的轰动。它的特点:摆脱了像传奇色彩单调和单一的视觉角度,精致的画面,丰富的色彩,一度的让人如入梦境般。抢走了很大一部分传奇的玩家。但是它的缺点也是致命的,要求的配置比传奇要高,当时中下等配置的网吧,运行起来程序经常出错,并导致不能正常游戏,虽然它的美丽让不少玩家花费几千元去提高自家电脑的配置,但在网吧里,却始终没能大规模的推广起来。这是唯一竞争不过传奇的地方。而后的,美如天仙般的女主角,绝对就是大部分人心目中的女神,当时的宣传短片相当受网民的吹捧,大家对这款游戏都拭目以待,这款游戏推广是相当成功的。但是游戏一推出,却让很多网民痛心疾首,电脑配置跟不上。这款游戏要求的配置比奇迹还要高。犹如昙花一现,这不能不说是个遗憾。永恒之塔开服一条龙服务 再举例分析,现今称用户量和收益都超过当年传奇的网络游戏征途,也是二D画面。要求配置不高,但华丽的技能特效,精美浪漫的游戏场景让人为之赞叹,此外游戏里的活动,任务相当丰富,据说集合了不下十款游戏的精典活动,很大程度上提高了游戏的趣味性。占领市场也是必然的。孟子曰:"天时不如地利,地利不如人和。三里之城,七里之郭,环而攻之而不胜。夫环而攻之,必有得天时者矣;然而不胜者,是天时不如地利也。城非不高也,池非不深也,兵革非不坚利也,米粟非不多也;委而去之,是地利不如人和也。" 且先不论败下阵的游戏,如果单把这一款游戏比作一个人,那游戏的趣味性就是代表了这个人的"人和",要求的配置对印了"地利",传奇此时来说已经老了,征途正好赶上了这个阶段。顺理成章的接下了大批了网民。此谓天时。三者都具备了。征途无往而不利。总结一下这几款网络游戏的优点:1,配置低,让玩家很容易上手,2,游戏画面的精致,3,游戏的趣味性。像任务,游戏活动。如果具备了并且能完美的体现出来,那绝对是一款好游戏。从最初的单机游戏到网络游戏,从二D游戏到三D游戏,这里有几个特性,需要强调,单机游戏出来,很多玩家都会在自己的电脑上安装几款,内容或许丰富,但是缺少对比性,不能和其它爱好者比较哪个历害,也不能让人感觉到多少成就感。不能即时聊天。单机游戏之后出现了像江湖当时也相当热门的一款网页游戏,这个的出现,突破了单机游戏不能即时沟通的界限,当时来说,江湖是一款游戏,也是一个聊天室。可见,沟通和对比,在一个游戏中是很重要的一部分。从二D游戏之后发展成三D游戏,这里最明显的几个区别就是1,视角上,三D可以多方面的看游戏人物,游戏场景,游戏的技能效果。2,色彩上,一个物体需要很多层次的颜色去体现物体的立体感,所以三D较二D来说,是一个很大的进步,三D游戏更能让人感觉身临其境。玩游戏,最重要的玩感觉。这也是让很多游戏厂商片面的追求面画感觉而忽视了其它因素导致游戏不能大规模受众的原因。花这么大的篇幅来说明这些问题,是因为不管是网络游戏还是网页游戏(webgame),都逃不出这些因素。现在我们来分析一下目前网页游戏的发展情况,通过www。265G。com上提供的较健全的网页游戏资讯,来把目前网页游戏进行分类。1,文字型的:如Travian。纵横天下,2,半文字半聊天室:如猫游记,刀剑江湖,在此之前轰动的江湖。3,扮演场景类:如可乐堂, 梦境家园。其实不然。webgame较于网络游戏是一种进步,因为它要求低,小至小学生,老至七八十岁的老人,只要会用鼠标,就可以玩WEBGAME。受众面是极大的。对于商人来说,这是一个庞大的市场! 文字型的网页游戏优点:1,简单,为什么这么多上班族喜欢玩这些游戏,也是因为表现形式简单,打开IE就可以玩,一般公司会限制下载,网络游戏被拒之门外。但IE游戏不会。2,受众群体是能消费能力的群体。估计这就是为什么现在有不少大公司都开始做网页游戏的原因。缺点:不能即时沟通,玩过文字型网页游戏的玩家,不难发现。游戏里不能沟通,催生出一大批沟通场所,如TS语音沟通,QQ群。半游戏界面,半聊天框的游戏:优点这类游戏在里面叫卖东西的,聊天的,非常热闹。缺点:游戏画面简单,没有质感,游戏内容也不丰富扮演场景类:优点:场景较之前的二种要美观,任务,活动,也均可以较好的体现,可以说与2D网络游戏有得一比,缺点:目前的扮演场景类,多为社区游戏,有唱歌跳舞,打工,种田,视频。极少的如可乐堂中打怪升级的战斗场面也都是回合制,而非即时战斗,显得过于君子和呆板,你打我一下,我才能打你一下。(注意,这是只能是打一下) 人的竞争意识是很强的,永恒之塔开服一条龙服务虽然其中一部是因为自尊心在作怪,但是你会愿意让别人欺付你自己吗?当然不会。 曾经在传奇里研究过如果打架,卡位进攻可以让对方砍不到自己,或者跑二步,砍一下,对方也拿你没折。对方打不着怎么解决?当然是买好的装备加防加攻,然后再研究怎么破攻,对一个游戏的入迷,有时不仅仅是因为游戏有多好玩有趣,而是游戏展现出来的特性如一个社会,哪里有压迫,哪里就有倔起,假设,一个热门游戏如Travian,没有战争,没有掠夺,将会怎样?一个联盟里,种田的大叔也只有一二个。充金币发展军队的永远都是热爱战争的人。就目前webgame整体的游戏评价,简单,打开网页就能玩,是最精典的广告词。但WEBGAME目前并不能吸引太多专业游戏人士,原因也都在上面举例出来了。因为WEBGAME的起点低,以致很多不具竞争力的小公司也慢慢的浮出水面。做出WEBGAME。但经不起考究,没有质感。最终导致骂声一片,因为不需要大量的程序人员,所以很多游戏构造上很不成熟,BUG特别的多,而且有些小公司为了节约成本,WEBGAME架设在共用的服务器,像一些网站一样和别人共租一台服务器,带宽得不到保障,能流畅玩游戏吗?答案可想而知了,一款好的webgame游戏架设单个服都至少要二台机器。 webgame到目前为止,虽然成功的推出几款相当热门的游戏,但这仅仅是一个开头,webgame的市场也不仅仅局限于上班族,随着FLASH和java技术的提升,相信会有越来越多,比网络游戏还要精典的WEBGAME出现。有着良好的沟通交流系统,引人入胜的游戏画面,精彩分呈的活动、任务系统。这一切都有待以后的程序员来给我们呈现精彩的一幕。成功的网络游戏值得我们借鉴,不成功的网络游戏值得我们思考。想在游戏或网页游戏上有所突破,我们有时得需要静下来好好的观察和思考。不管是开发团队,还是运营团队。审时度势都是必需,逃生2游戏讲堂学校与镇子意义的故事个人分析一款好的游戏就如同一块美玉是要经得住玩家把玩。英国大学研发网页游戏:可控制食欲 帮助减肥最新网页游戏,不玩这些,你玩什么?HTML5移动游戏能复制网页游戏的成功吗?2014Q2中国网页游戏市场增速放缓