如何才能成功网页游戏项目经验浅谈
谈一些想法概念,现在年纪痴长,开始越来越喜欢简洁的来说些事,不再文艺,文字内容有点硬,权当自娱自乐。页游项目的成功,可以简单概述为一个商业过程,就是开一堆联运,单服一天导个几万广告,几千个角色数,然后让玩家玩好,我们能单服收个十来万回来吃好喝好。假如2012年有1000款页游,那么很可惜,90%以上离这个目标还有相当的距离。一个项目投资200W的话,光是开发成本就意味着一年有18亿打了水漂。从上面这个商业过程看,我们可以看到很多决定一个页游生死的关键点,记住以下几个点:关于第一点,联运意味着你的产品可以在不同的平台开花,这同样意味着和你同领域的对手在每个平台和你针尖对麦芒。如果你有优势,你赢了,如果你没优势,要么你有干爹,要么死。以前是独代,一个产品火,终究是墙内开花,隔壁的只能干瞪眼,然后另寻他途。现在,就如同神仙道一样,你家有,我家也有,大家都有气势不弱谁怕谁。苦逼的开发商,要么你比神仙道好,要么就是死传奇开服一条龙服务,没有第三个选择。这就像奥运一样,无论你是谁,你一开始就要和奥运冠军比赛,不仅要有冠军的心,还要有冠军的体格,另外你的队员还会要求和冠军一样的薪水,怕不怕?这就是环境。关于第二点,更短的导入时间,更少的角色数意味着你需要更好地留存,更好的付费率。你需要面对第一天几百人在线,第二周的第一天只有几十人在线的可能。考虑好你的用户感受,延缓流失,设计好你的中长期功能(也许就是第四五天开始的功能)让它们适应低在线的玩法。关于第三点,更少的用户为前提(小联运平台真的就是导一两千角色),你不仅需要帮平台把广告费赚回来,还需要给在七三比例下让自己能活下去。第一点永恒之塔开服一条龙服务,你的核心玩法,从玩家角度看要好玩又特色,从商业角度看要能支撑长期营收。神仙道类型游戏我们可以看做是PVE关卡为基础核心的玩法,而ARPG现在有走跨服大世界的趋势,用PVP作为基础给玩家设立关卡。第二点,玩法不能只是玩法,作为免费游戏,设计上要有满足RMB用户的空间,这点上毋容置疑。第三点,付费不能简单粗暴的就是挖坑,哪怕是直接买属性,也要考虑给玩家一些RP的玩法,实在不行,随机数是一个万灵丹。另外付费上面要有梯度焦点163区洞天福地新春开启空前火。,不同层次玩家比较的是不同的付费内容,很多游戏的VIP功能做得比较好。第四点,付费是个人行为,那么注定走的是一条强个人付费结果,弱团体影响的道路,万万不可为了留存而去强团体性,突出人数优势,这对个人付费是毁灭的。而用户个人付费的行为,要能惠及免费用户,使用户间能互惠,形成良好互动。同时划分出不同付费层级玩家比较的玩法,个人觉得天梯是一个很好的模式。个人私语:和前面内容无关,闲话二三。很多人看过一部印度片《三傻》,这部片点燃了追求卓越的想法,一路思考,时时自省,推荐大家。另外推荐一部片《点球成金》,讲述的是如何有一个垃圾球队的预算去挑战冠军的真实故事传奇开服一条龙服务,触动很大,思考很多。